前言
grpc 是由 google 推出的开源 rpc 框架。除了支持单向的 rpc 调用之外,同时还支持双向流通信,对于想要快速搭建一个基于长连接的应用是个不错的选择。
由于 Unity 本身的特性,虽然它是使用 C# 进行编程的,但是在打包成 iOS 或者安卓的时候需要进行一次转换,将 C# 代码转译成 C++ 代码,所以我们需要进行一些额外的工作,将 grpc 的 C# 库转为支持 Unity 的版本。
C# 脚本初步测试
首先,我们可以直接将 grpc 的官方库 的代码文件拷贝进工程中,并且用 route guide example 来测试一下在 Unity 中 grpc 是否能用。
在编译时,我们会发现它依赖于 Grpc.Core 库,这个库是一个基于 C 的底层库,并不是由 C# 编写的。 nuget 包生成的 c# 动态库并不能直接使用,因为 iOS 是静态编译的,所以这是我们第一个要为 Unity 处理的部分。
生成 arm64 平台上可用的静态库
由于 iOS 是静态编译后生成一个可执行文件的,所以官方提供的 C# 动态库就不可用了,这时候我们需要自己编译一个静态库。 iOS 平台使用的架构是 arm 架构,由于现在基本都是64位的 iphone,所以直接用 arm64 作为目标平台即可。
修改 Makefile
在官方提供的 grpc.core 的 Makefile 中,我们稍作修改,可以将编译出的 .a 文件调整为 arm64 架构下可用的。其中 iPhone SDK 的版本可根据自行需求进行修改。
VALID_CONFIG_opt = 1
-CC_opt = $(DEFAULT_CC)
-CXX_opt = $(DEFAULT_CXX)
+IOSFLAGS = -arch arm64 -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS10.3.sdk -fembed-bitcode
+CC_opt = $(DEFAULT_CC) $(IOSFLAGS)
+CXX_opt = $(DEFAULT_CXX) $(IOSFLAGS)
LD_opt = $(DEFAULT_CC)
LDXX_opt = $(DEFAULT_CXX)
CXXFLAGS_opt = -fno-exceptions
@@ -339,7 +340,7 @@ HOST_LDXX ?= $(LDXX)
CFLAGS += -std=c99 -Wsign-conversion -Wconversion $(W_SHADOW) $(W_EXTRA_SEMI)
CXXFLAGS += -std=c++11
-CPPFLAGS += -g -Wall -Wextra -Werror -Wno-long-long -Wno-unused-parameter -DOSATOMIC_USE_INLINED=1
+CPPFLAGS += -g -Wall -Wextra -Wno-long-long -Wno-unused-parameter -DOSATOMIC_USE_INLINED=1
LDFLAGS += -g
然后运行
➜ grpc git:(v1.4.x) ✗ make
...
...
➜ grpc git:(v1.4.x) ✗ ls ./libs/opt/*.a
./libs/opt/libares.a ./libs/opt/libgrpc_cronet.a
./libs/opt/libboringssl.a ./libs/opt/libgrpc_plugin_support.a
./libs/opt/libgpr.a ./libs/opt/libgrpc_unsecure.a
./libs/opt/libgrpc.a ./libs/opt/libz.a
此时我们就有了 runtime 所需的静态库,我们将 libgrpc.a
复制到 Assets/Plugins/iOS
文件夹中,这样在导出 xcode 工程时就会自动加入 xcode 项目 link line 中。
获取 C# 客户端所需的静态库
除了 grpc.core 的静态库之外,我们还需要一个 csharp 的特制静态库,可以通过以下命令获得:
➜ grpc git:(v1.4.x) ✗ gcc -arch arm64 -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS10.3.sdk -I. -I./include -c -o grpc_csharp_ext.o src/csharp/ext/grpc_csharp_ext.c
➜ grpc git:(v1.4.x) ✗ ar -rsc grpc_csharp_ext.a grpc_csharp_ext.o
然后再将 grpc_csharp_ext.a 复制到 Assets/Plugins/iOS
文件夹中。
修改 Grpc.Core 代码中的动态库加载
为了应对 Grpc.Core 实现中使用的动态库加载,与 iOS 静态编译的做法冲突的情况,我们需要修改一下文件:
modified: src/csharp/Grpc.Core/Internal/DefaultSslRootsOverride.cs
modified: src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeExtension.cs
modified: src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeLogRedirector.cs
modified: src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeMethods.cs
下面我们一个一个来看。
DefaultSslRootsOverride.cs
首先是 DefaultSslRootsOverride.cs
文件中,加载了预存在本地的证书文件,应该是用来做 certificate pinning 的吧。这部分可以暂时去掉,等需要用到这部分功能时再加入。
--- a/src/csharp/Grpc.Core/Internal/DefaultSslRootsOverride.cs
+++ b/src/csharp/Grpc.Core/Internal/DefaultSslRootsOverride.cs
@@ -56,6 +56,7 @@ namespace Grpc.Core.Internal
{
lock (staticLock)
{
+ /*
var stream = typeof(DefaultSslRootsOverride).GetTypeInfo().Assembly.GetManifestResourceStream(RootsPemResourceName);
if (stream == null)
{
@@ -66,6 +67,7 @@ namespace Grpc.Core.Internal
var pemRootCerts = streamReader.ReadToEnd();
native.grpcsharp_override_default_ssl_roots(pemRootCerts);
}
+ */
}
}
}
NativeExtension.cs
在这里我们需要修改动态库加载的函数 Load()
,要做两部分考虑:
在 iOS 平台上,不需要加载动态库,可以直接跳过这个函数的逻辑,使用 Unity Macro 来实现:
--- a/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeExtension.cs
+++ b/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeExtension.cs
@@ -93,7 +93,10 @@ namespace Grpc.Core.Internal
/// Detects which configuration of native extension to load and load it.
/// </summary>
private static UnmanagedLibrary Load()
- {
+ {
+ #if UNITY_IOS
+ return null;
+ #endif
在 PC 或者 MAC 上,仍然要加载动态库并且运行,否则就无法在 PC 或者 Mac 上调试游戏了,所以我们需要修改一下寻找插件的路径:
@@ -111,8 +114,10 @@ namespace Grpc.Core.Internal
var netCorePublishedAppStylePath = Path.Combine(assemblyDirectory, runtimesDirectory, GetNativeLibraryFilename());
var netCoreAppStylePath = Path.Combine(assemblyDirectory, "../..", runtimesDirectory, GetNativeLibraryFilename());
+ var unityPath = Path.Combine (assemblyDirectory, "../../Assets/Plugins/GrpcLib", runtimesDirectory, GetNativeLibraryFilename ());
+
// Look for all native library in all possible locations in given order.
- string[] paths = new[] { classicPath, netCorePublishedAppStylePath, netCoreAppStylePath};
+ string[] paths = new[] { classicPath, netCorePublishedAppStylePath, netCoreAppStylePath, unityPath};
return new UnmanagedLibrary(paths);
}
NativeLogRedirector.cs
在 C 代码回调 C# 代码时,由于 IL2CPP 会对函数名进行 name mangling,所以会找不到函数,所以需要用 MonoPInvokeCallback
进行修饰,避免因为名称改变而无法调用:
--- a/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeLogRedirector.cs
+++ b/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeLogRedirector.cs
@@ -66,6 +66,7 @@ namespace Grpc.Core.Internal
}
}
+ [AOT.MonoPInvokeCallback(typeof(GprLogDelegate))]
private static void HandleWrite(IntPtr fileStringPtr, int line, ulong threadId, IntPtr severityStringPtr, IntPtr msgPtr)
{
另外可以修改一下输出到 Console 时调用的函数:
@@ -97,7 +98,11 @@ namespace Grpc.Core.Internal
}
catch (Exception e)
{
- Console.WriteLine("Caught exception in native callback " + e);
+#if UNITY_METRO
+ UnityEngine.Debug.Log("Caught exception in native callback " + e);
+#else
+ Console.WriteLine("Caught exception in native callback " + e);
+#endif
NativeMethods.cs
在这里,grpc 调用了 Grpc.Core 中的 C 代码。在 Unity 中,需要使用 Unity 官方要求的方式,定义原生函数的原型,并且在初始化时,设置进去。
由于 iOS 上用的是静态编译,所以当平台为 iOS 时,pluginName 设为 “__Internal”
--- a/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeMethods.cs
+++ b/src/csharp/Grpc.Core/Internal/NativeMethods.cs
@@ -51,6 +51,14 @@ namespace Grpc.Core.Internal
/// </summary>
internal class NativeMethods
{
+#if UNITY_EDITOR
+ private const string pluginName = "grpc_csharp_ext";
+#elif UNITY_IOS || UNITY_TVOS || UNITY_WEBGL
+ public const string pluginName = "__Internal";
+#else
+ public const string pluginName = "grpc_csharp_ext";
+#endif
+
定义 C API
+ static class NativeCalls
+ {
+ [DllImport(pluginName)]
+ internal static extern void grpcsharp_init();
+
+ [DllImport(pluginName)]
+ internal static extern void grpcsharp_shutdown();
...
...
修改初始化方式
public NativeMethods(UnmanagedLibrary library)
{
+ #if UNITY_IOS
+ this.grpcsharp_init = NativeCalls.grpcsharp_init;
+ this.grpcsharp_shutdown = NativeCalls.grpcsharp_shutdown;
+ this.grpcsharp_version_string = NativeCalls.grpcsharp_version_string;
...
...
上面这部分代码 diff 省略了许多函数,基本上所有 Grpc.Core 中的函数都需要和 grpcsharp_init
一样的处理,由于篇幅限制,就不把所有函数都的 diff 都放上来了。
调试打包
在最后,我们在真机和 Unity Editor 中测试了一下,所有类型的 grpc 请求都可以正常进行。唯一有些意外的就是,在资源释放时,记得要调用 channel.Dispose()
,如果不调用的话,进程就会卡死。这个原因目前没有去仔细研究过,官方 demo 中似乎也没有。
经验总结
这个问题其实相对也是比较棘手的,查了许多资料,也参考了一下日本游戏界前辈的做法 Magic Onion Project。不过在解决的时候没有马上把博客写出来,所以现在总结起来也没有太多感想了。
以后就算是忙,也还是要及时总结才行。
如果你看到这里,一定是真爱!欢迎看看我的其他 blog。O(∩_∩)O